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{{Software Infobox | title = Nuke | author = Phil Beffrey | discontinued = no | developer = Digital Domain (1993 - 2007) e Foundry (2007 - atualmente) | released_date = 1993 | latest release version = 16.0 | linux = yes | windows = yes | macos = yes | license = Proprietário | website = https://www.foundry.com/products/nuke-family }} '''Nuke''' é uma [[:Categoria:Software|aplicação]] de composição digital e [[:Categoria:VFX|efeitos visuais (VFX)]] baseada em um sistema de nós (''nodes''). Considerado o padrão da indústria cinematográfica global, o Nuke é uma ferramenta central para a [[:Categoria:Pós-Produção|pós-produção]] de filmes, séries e comerciais de alto nível. Desenvolvido e comercializado pela '''Foundry''', o software é renomado por sua performance robusta, flexibilidade e capacidade de lidar com projetos de extrema complexidade. Sua arquitetura foi projetada para operar em ''pipelines'' de produção exigentes, sendo a ferramenta de [[:Categoria:Composição|composição]] principal em estúdios como Weta Digital, Industrial Light & Magic (ILM), Framestore, DNEG e Sony Pictures Imageworks. O Nuke oferece suporte oficial e otimizado para o sistema operacional Linux (RHEL/CentOS), plataforma predominante na indústria de VFX. == História: De Ferramenta Interna a Padrão da Indústria == A história do Nuke está intrinsecamente ligada à evolução dos próprios efeitos visuais. * '''Origens na Digital Domain''': O Nuke (nome derivado de "New Compositor") foi criado em 1993 pelo engenheiro de software Phil Beffrey na '''Digital Domain''', um dos mais renomados estúdios de VFX do mundo. Inicialmente, era uma ferramenta de linha de comando desenvolvida para lidar com composições de alta resolução de forma mais eficiente do que os sistemas da época, como o Autodesk Flame. * '''Abertura e Evolução''': Em 1994, o Nuke ganhou uma interface gráfica construída com o ''toolkit'' FLTK, também desenvolvido internamente. Em 2002, a D2 Software, uma subsidiária da Digital Domain, lançou o Nuke comercialmente. O software ganhou um prêmio da Academia por Realização Técnica em 2001, reconhecendo seu impacto na indústria. * '''A Era da Foundry''': Em 2007, a '''The Foundry''', uma empresa de Londres então conhecida por seus ''plugins'' de alta qualidade, adquiriu o Nuke. Esta aquisição foi um ponto de virada. A Foundry reescreveu a interface utilizando o ''framework'' Qt, introduziu uma poderosa '''API em Python''' para automação e integração, e expandiu enormemente suas capacidades, solidificando-o como o padrão global. == A Família Nuke == O Nuke não é um único produto, mas uma família de ferramentas projetadas para diferentes estágios do ''pipeline'' de pós-produção: * '''Nuke''': A versão base, focada em composição nodal. É o coração do sistema, onde artistas combinam passes de renderização, realizam recortes (''rotoscopia'' e ''keying''), correções de cor e integram elementos 2D e 3D. * '''NukeX''': Uma versão estendida que inclui todas as funcionalidades do Nuke, mais um conjunto de ferramentas avançadas, como um sistema de câmera 3D, ''lens distortion'', rastreamento de câmera (''camera tracking''), e ferramentas de ''clean plate'' e ''particle systems''. * '''Nuke Studio''': A versão mais completa, que combina a ''timeline'' de edição do '''Hiero''' com o ambiente de composição do NukeX. O Nuke Studio funciona como uma suíte de finalização, permitindo que supervisores e equipes gerenciem múltiplos planos, conformem edições, distribuam tarefas e revisem o trabalho em contexto, tudo em um único ambiente. * '''Nuke Indie / Non-Commercial''': Versões com limitações de licença e funcionalidades (como resolução de saída), destinadas a estudantes, freelancers e para uso não comercial, permitindo o aprendizado e o desenvolvimento de projetos pessoais. == Arquitetura e Filosofia Técnica == O sucesso do Nuke se deve a uma filosofia focada em flexibilidade, performance e integração. * '''Fluxo de Trabalho Nodal''': O Nuke opera através de um grafo de nós, onde cada nó representa uma operação específica (leitura de arquivo, desfoque, correção de cor, transformação, etc.). As imagens fluem através das conexões entre os nós. Este modelo oferece um controle visual e não destrutivo sobre processos complexos, permitindo que os artistas modifiquem qualquer etapa da composição a qualquer momento. * '''Processamento de Imagem em 32-bit Floating-Point''': O motor do Nuke processa todas as imagens em ponto flutuante de 32 bits por canal. Isso garante a máxima precisão de cor e faixa dinâmica, essencial para trabalhar com formatos de alta qualidade como '''OpenEXR''' e para manter a integridade dos dados de imagem ao longo de centenas de operações. * '''Ambiente de Composição 3D''': O Nuke possui um espaço 3D integrado, onde artistas podem importar câmeras, geometrias, nuvens de pontos e projetar texturas. Isso é crucial para técnicas de ''camera mapping'', criação de cenários digitais (''matte painting'') e integração de elementos CG em filmagens reais. * '''Scripting com Python e C++ API (NDK)''': A profunda integração com '''Python''' permite a automação de praticamente qualquer tarefa, a criação de ferramentas customizadas (''gizmos'') e a integração do Nuke a sistemas de gerenciamento de produção (como o ShotGrid). Para desenvolvimento de performance crítica, o Nuke Development Kit (NDK) permite a criação de ''plugins'' em C++. == Integração no Pipeline Linux == Para estúdios de VFX, o [[Linux]] é o [[:Categoria:Sistema Operacional|sistema operacional]] padrão, e o Nuke é projetado para se destacar nesse ambiente. * '''VFX Reference Platform''': A Foundry é um dos membros fundadores da '''VFX Reference Platform''', uma iniciativa que padroniza as versões de bibliotecas chave (Python, Qt, OpenEXR, etc.) para garantir a compatibilidade entre diferentes softwares de criação de conteúdo digital no Linux. Isso simplifica a administração de sistemas em grandes estúdios. * '''Gerenciamento de Cores Profissional''': O Nuke possui suporte nativo e robusto ao '''OpenColorIO (OCIO)''', o padrão da indústria para gerenciamento de cores, permitindo a implementação de fluxos de trabalho complexos como o '''ACES (Academy Color Encoding System)''' de forma consistente. * '''Interoperabilidade''': Em um ''pipeline'' típico, o Nuke é o ponto de convergência. Ele recebe os passes de renderização (EXRs multicanal) de softwares 3D como '''Blender, Houdini''' ou '''Maya''', que por sua vez foram renderizados em motores como '''Cycles, Karma, V-Ray''' ou '''Arnold'''. No Nuke, esses elementos são compostos sobre o material filmado (''live-action'') para criar a imagem final. [[Categoria:Software]] [[Categoria:Composição]] [[Categoria:Pós-Produção]] [[Categoria:VFX]]
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