mSem resumo de edição |
mSem resumo de edição |
||
Linha 3: | Linha 3: | ||
| discontinued = no | | discontinued = no | ||
| other_names = Friction Graphics | | other_names = Friction Graphics | ||
| author = Rodlie | | author = Ole-André Rodlie | ||
| developer = Rodlie | | developer = Ole-André Rodlie | ||
| released_date = 24 Junho 2024 | | released_date = 24 Junho 2024 | ||
| latest release version = v0.9.6.1 | | latest release version = v0.9.6.1 | ||
Linha 15: | Linha 15: | ||
| license = GNU General Public License | | license = GNU General Public License | ||
| website = https://friction.graphics | | website = https://friction.graphics | ||
}}'''Friction''' é um software | }} | ||
'''Friction''' (ou '''Friction Graphics''') é um software de código aberto multiplataforma para a criação de animações e ''motion graphics'' vetoriais e rasterizados. O programa foi projetado para ser uma ferramenta poderosa e versátil para animação 2D, destinada tanto para produções para a web quanto para vídeo profissional. | |||
Para produtores audiovisuais e cineastas que operam em ambientes baseados em '''Linux''', o Friction se destaca como uma alternativa robusta e gratuita a softwares proprietários como o Adobe After Effects, integrando-se facilmente em um fluxo de trabalho (''pipeline'') de produção que utiliza outras ferramentas de código aberto. | |||
O projeto é um ''fork'' do software de animação 2D '''enve''', continuando seu desenvolvimento sob uma nova liderança e com um roteiro próprio de funcionalidades. | |||
== História e Desenvolvimento == | |||
O Friction nasceu como uma derivação (''fork'') do projeto '''enve''', criado originalmente por Maurycy Liebner. Após um período de inatividade no desenvolvimento do enve, o desenvolvedor Ole-André Rodlie iniciou o Friction para dar continuidade ao projeto, corrigir bugs existentes e implementar novas funcionalidades, mantendo a base de código moderna e adaptada às necessidades atuais dos criadores de conteúdo. | |||
O desenvolvimento é ativo e conduzido pela comunidade, com o código-fonte hospedado em plataformas como GitHub, GitLab e Codeberg, incentivando contribuições de desenvolvedores ao redor do mundo. | |||
== Características para Produção Audiovisual == | |||
O Friction foi pensado para se encaixar em um fluxo de trabalho de produção de vídeo e cinema, especialmente em sistemas Linux. Suas principais características incluem: | |||
=== Fluxo de Trabalho Não-Destrutivo === | |||
Assim como outras ferramentas profissionais, o Friction permite a aplicação de efeitos, transformações e animações de forma não-destrutiva. Isso significa que os arquivos de mídia originais (imagens, vetores, vídeos) não são alterados, permitindo que o artista ajuste e refine a animação a qualquer momento sem perda de qualidade. | |||
=== Animação Baseada em Keyframes === | |||
A animação é controlada através de uma linha do tempo (''timeline'') onde o usuário pode definir quadros-chave (''keyframes'') para praticamente qualquer propriedade de um objeto, como posição, escala, rotação, cor e opacidade. O software interpola automaticamente os valores entre os ''keyframes'', permitindo a criação de movimentos suaves e complexos. | |||
=== Suporte a Vetores e Rasters === | |||
Uma das grandes vantagens do Friction é sua capacidade de trabalhar nativamente com gráficos vetoriais (como arquivos SVG) e imagens rasterizadas (PNG, JPEG, etc.). Para cineastas e produtores, isso é crucial para: | |||
* '''Criação de vinhetas e GCs (''Lower Thirds''):''' É possível importar logotipos e elementos gráficos vetoriais e animá-los com total escalabilidade, sem perda de resolução, ideal para saídas em 4K ou superior. | |||
* '''Composição de cenas:''' Permite a integração de elementos gráficos rasterizados com filmagens, aplicando efeitos e animações para compor cenas complexas. | |||
=== Renderização e Exportação === | |||
O Friction oferece opções flexíveis de exportação, permitindo renderizar animações como sequências de imagens (ex: PNG com canal alfa) ou em formatos de vídeo populares. A exportação como sequência de imagens é particularmente útil em um ''pipeline'' profissional, pois permite a integração com softwares de edição de vídeo (como '''DaVinci Resolve''', '''Kdenlive''' ou '''Blender VSE''') e composição (como '''Natron'''), oferecendo maior controle no processo de pós-produção. | |||
== Desenvolvimento e Versões == | |||
O projeto adota um modelo de contribuição aberto. Os desenvolvedores incentivam a comunicação antes do envio de ''pull requests'', que preferencialmente devem ser feitos contra o branch principal (<code>main</code>). | |||
O versionamento segue o padrão '''X.Y.Z''' (Major.Minor.Patch): | |||
* '''X (Major):''' Lançamentos com grandes mudanças ou quebras de compatibilidade. | |||
* '''Y (Minor):''' Lançamentos com novas funcionalidades, mantendo a compatibilidade. | |||
* '''Z (Patch):''' Lançamentos focados em correções de bugs. | |||
O branch <code>main</code> sempre contém o código para o próximo lançamento ''Minor'' ou ''Major''. A cada lançamento X.Y, um novo branch estável (ex: <code>vX.Y</code>) é criado para receber apenas correções de bugs (''patches''), garantindo estabilidade para os usuários em produção. | |||
== Licenciamento == | |||
O Friction é um software livre, distribuído sob os termos da '''GNU General Public License v3 (GPLv3)'''. Isso garante aos usuários a liberdade de usar, estudar, modificar e redistribuir o programa. A licença também assegura que qualquer software derivado do Friction deva manter as mesmas liberdades. | |||
O programa é distribuído com a esperança de que seja útil, mas '''sem qualquer garantia''', conforme estipulado pela licença. | |||
[[Categoria:Pós-Produção]] | [[Categoria:Pós-Produção]] | ||
[[Categoria:Software]] | [[Categoria:Software]] | ||
[[Categoria:Motion Graphic]] | [[Categoria:Motion Graphic]] |